Жанна Травкина: «Я прошла путь от работы в строительстве до рекламного «Оскара»

Материал из Викиновостей, свободного источника новостей

19 ноября 2022 года

Буквально несколько лет назад Жанна Травкина сменила дожность директора в области строительства на работу в сфере компьютерной графики. Сейчас Жанна - ведущий продюсер немецкой студии, судья на фестивале New York Advertising Festival и Motion Design Awards, а также активный участник ряда профильных комьюнити. Корреспондент Викиновостей пообщался с этой интересной женщиной, чтобы узнать, как случилась такая разительная перемена в её жизни и как ей удалось за несколько лет с нуля построить свою карьеру в новой индустрии, чем её привлекла компьютерная графика и какие перспективы есть у специалистов этой отрасли сегодня.

Рассказ собеседницы Викикорреспондета – о том, что рекламная индустрия может быть полна творчества, вопреки расхожему мнению, а менять направление работы никогда не поздно. Сейчас, круто изменив жизнь всего за несколько лет, она работает в качестве продюсера CG-студии Mondlicht Studios, занимаясь созданием постеров к известным сериалам и кино. Мы попросили Жанну рассказать о том, чем она занимается, более подробно, а также познакомить с этой мало известной широкому кругу читателей индустрией.

- На днях были объявлены финалисты Clio Advertising Awards. Что это за награда такая и чем она для вас примечательна?

- В индустрии Clio называют аналогом «Оскара» в мире рекламы, это очень важная награда и получить её за проект - большая честь. Мы взяли два серебра и бронзу за наш проект к третьему сезону сериала «Наркос», созданный совместно с нашими партнерами Rhubarb Agency.

- А что это за проект?

- Постер к сериалу и анимационный ролик. Это был один из самых классных проектов года не только из-за своего успеха (проект также взял несколько наград на Promax и выиграл в номинации «Видео года» на Motion Design Awards), но и из-за творческой свободы, которую нам предоставили наши партнеры. Изначальной задачей было создать постер, превратив буквы названия в оружие, вдохновленное мексиканскими картелями. Вместе с командой мы разглядывали референсы, рисовали концепты и думали, как передать отсылки к оружию и, одновременно с этим, сохранить читаемость букв.

Кроме создания концептов, а потом и моделей, было очень важно поработать с текстурами. В компьютерной графике очень важна фотореалистичность, хотя я больше люблю английский термин believability - вы должны создать такую работу, которой наш мозг способен поверить, даже если она основана на фантастической или фэнтезийной идее.

Для того, чтобы создать текстуры для букв, мы вдохновлялись ювелирными украшениями и обоями стран Латинской Америки, в итоге разработав уникальные паттерны вручную.

- Я не ослышалась, Вы сказали обои?

- Да, обои - это удивительный источник вдохновения для создания паттернов. Это сегодня мы выбираем между изготовленными на фабриках квадратиками, ромбиками и кружочками, а в начале двадцатого века и ранее дорогие обои часто изготавливались вручную, имели уникальный узор и создавались из дорогих материалов. Именно такие обои могут стать самым настоящим источником вдохновения!

Вообще, в мире дизайна, говорим мы о компьютерной графике, создании фэшн-коллекции или графическом дизайне, очень важно прокачивать кругозор - чем больше контента из разных сфер вы поглощаете, тем больше оригинальных идей вы способны придумать. Если же ваши интересы ограничиваются только вашей сферой деятельности, с идеями будет туго.

- Иногда идеи перерабатываются настолько сильно, что бывает практически невозможно прочесть первоисточник. В этом есть какая-то логика?

- Задача «вдохновиться» не подразумевает интерпретацию или создание по мотивам. Иными словами, зачастую автор не преследует цели того, чтобы оригинальная идея как-то читалась, задача при поиске референсов и вдохновения - получить некий толчок для создания своей, уникальной интересной идеи или сюжета.

Анимация для «Наркоса» - еще один хороший пример на эту тему. Даже если смотреть видео без звука, вы легко считаете латиноамериканское настроение, «вайб», если можно так сказать. И тут все дело в движениях - когда мы работали над созданием анимации, вы взяли за основу движения из латиноамериканских танцев, чтобы передать присущую им смесь из страсти, предвкушения, загадочности и опасности.


- Как часто художники обращаются к поиску вдохновения? Вам часто приходится это делать?

- Любой проект начинается с референсов. Даже если вы проснулись утром с гениальным сюжетом в голове, вы не взяли его из ниоткуда, ваш мозг создал его, опираясь на ваши знания и опыт, которые были получены раньше – возможно, недавно, а, может быть, и очень давно. Но даже имея в голове сюжет, важно проработать ещё и визуальную составляющую, и тут очень важно нащупать понимание того, к какой атмосфере вы стремитесь, какую эмоцию хотите передать. Например, во время пандемии мы создали видео Elevation в сотрудничестве с Motion Design Awards. Мы хотели поддержать сообщество дизайнеров и вдохновить комьюнити в этот непростой период, когда все были заперты по домам и единственной связью с миром был монитор.

Мы довольно долго искали подходящий нам сюжет, но затем было важно ещё и выстроить правильную атмосферу. И тут нам на помощь пришли фильмы Финчера с его тёмной и завораживающей палитрой.

- Если возвращаться к началу вашей истории, то как Вы вообще пришли к идее заниматься компьютерной графикой и почему решили уйти от той работы, которая была раньше?

- Совершенно случайно. Несколько лет назад я наткнулась на курс по созданию рекламной графики и решила его пройти - была зима, холод и совершенно нечем заняться. Я начала проходить курс и выучила Photoshop, потом вышла на фриланс и начала изучать 3D. А потом меня позвали в студию и закрутилось. Так вышло, что в итоге я прошла путь от работы в строительстве до рекламного «Оскара». Но, конечно, когда начинала всё это, и представить не могла, что получится.

- То есть, Вы начали с того, что сами хотели работать как художник?

- И да, и нет. Мне в принципе была интересна эта индустрия и создание проектов, но в случае с графикой важно определиться, в каком направлении вы хотите развиваться. Софта очень много и каждый физически нельзя выучить, каждый требует определенных навыков и сотен часов практики, именно поэтому я решила пойти по пути продюсерской работы. Эта роль позволяет принимать участие в креативной части проекта - работать над идеей, концепцией, сюжетом, и одновременно с этим использовать все самые разнообразные навыки команды для реализации, а не ограничиваться парой программ, в которых ты себя более или менее уверенно чувствуешь. Лично для меня - это самый интересный путь.

- А почему Вы решили пойти именно в рекламную индустрию?

- Реклама бывает очень разная. Классные и интересные креативные проекты меняют и трансформируют наш мир. Посмотрите на кампании, которые мы видим в последние годы. Это всегда нечто большее, чем реклама продукта. Реклама поднимает болезненные вопросы, демонстрирует людям проблемы современного мира, привлекает внимание общества к правам меньшинств, вопросам голода и экологии, рассказывает о больших победах и грандиозных поражениях. С каждым годом мы видим все больший фокус на мировые проблемы - индустрия использует креативность и смелость, чтобы изменить мир. И это здорово.

Если затрагивать более практическую сторону вопросы, то реклама как бы объединила в себе все от остальных индустрий. Все больше и больше становится геймификации - совсем недавно «Каннские Львы» объявили о запуске нового «Льва», посвящённого именно гейм-проектам. Согласно статистике фестиваля, 74% проектов так или иначе интегрировали геймификацию. Кино уже давно присутствует в рекламе, посмотрите на последний ролик Apple - он выглядит как эпизод ситкома.

- Видно, что эта сфера Вам нравится! Когда Вы поняли, что хотите все же окончательно перейти в графику, то сразу прицельно пошли в рекламу?

- Можно сказать, что я туда хотела и это был осознанный выбор. Если вы хотите заниматься графикой, у вас много вариантов. Самый очевидный - это игровая индустрия, но геймер из меня всегда был очень и очень посредственный. Второй вариант - это киноиндустрия, но здесь меня всегда отпугивали размеры проектов, можно два года трудиться над одним фильмом и выполнять довольно рутинные задачи. Можно пойти в диджитал, но тут придётся так или иначе сталкиваться с вебом, а я его очень не люблю.

- Какие планы у Вас на ближайшее будущее?

- Мне бы хотелось найти больше времени на инвестиции в саму индустрию и поддержку комьюнити. Я вижу очень много интересных некоммерческих проектов, в которых хочется принять участие, да и есть ещё и пара своих идей, которые бы хотелось воплотить в ближайшие годы.

- А если говорить о проектах-мечтах, то над чем бы хотелось поработать?

- Хотелось бы создать кампанию для WWF. Я очень люблю животных и рада, что в том числе благодаря рекламе люди всё чаще делают правильный выбор и встают на защиту дикой природы.


Источники[править]

Эксклюзивные интервью
Это эксклюзивное интервью взяла Алёна Моргуновская (A.Morgunovskaya) специально для Русских Викиновостей. Вы можете свободно без согласования и выплаты вознаграждения копировать, распространять и изменять это интервью в любых целях, включая коммерческие, однако вы обязаны указать автора, источник и лицензию. Например, так: Алёна Моргуновская; Викиновости; CC BY 2.5. Вы также должны обозначить изменения, если таковые были сделаны. Лицензии изображений уточняйте на их страницах на Викискладе.

Комментарии[править]

Викиновости и Wikimedia Foundation не несут ответственности за любые материалы и точки зрения, находящиеся на странице и в разделе комментариев.