За полгода интернет-пользователи и абоненты сотовых компаний потратили $120 млн на цифровые игры

Материал из Викиновостей, свободного источника новостей

17 октября 2008 года

В январе - июне 2008 г. самыми популярными были онлайн-игры (70 млн долларов) и игры для мобильников (43 млн долларов), на третьем месте - так называемые казуальные игры (7 млн долларов; это простые игры с коротким сеансом вроде Tetris), сообщает газета "Ведомости" со ссылкой на iKS-Consulting,.

По словам аналитика коипании Елены Крыловой, исследование построено в том числе на данных платежных систем и процессинговых центров. Она прогнозирует, что за год рынок цифровых игр вырастет на 70% до $280 млн, причем доходы от онлайн-игр удвоятся, превысив 162 млн долларов (около 60% всех доходов от игр), а доля мобильных игр, наоборот, снизится с 45% до 33% (74,25 млн долларов и $92,4 млн соответственно).

Сегмент онлайн-игр растет за счет расширения аудитории и увеличения среднего счета на игрока, поясняет Крылова; за последний год аудитория российских игровых онлайн-проектов выросла более чем на 30%. Замедление темпов роста мобильных игр она объясняет недостатком новых предложений. Но самыми высокими темпами растет рынок казуальных игр.

Уже более 300 интернет-сайтов занимаются дистрибуцией таких игр, в том числе крупнейшие порталы рунета, отмечает Крылова; на росте также сказывается увеличение средней стоимости игры с 4,5 до 7 долларов (за год по конец июня 2008 года).

Гендиректор Mail.ru Дмитрий Гришин в целом согласен с оценками рынка онлайн- и казуальных игр, уточняя: по итогам года онлайн-развлечения могут принести их продавцам 150 млн, а казуальные - 25-30 млн долларов. Для Mail.ru дистрибуция онлайн- и казуальных игр - стратегическое направление, подчеркнул Гришин. С ним солидарен гендиректор Nival Online Сергей Орловский, он тоже считает оценку рынка казуальных игр заниженной.

Однако сегмент мобильных игр примерно на 40% ниже оценки iKS-Consulting, уверен Орловский; сама Nival примерно год назад отказалась от производства таких игр. Этот сегмент практически не растет, говорит он: доверие пользователей подорвано из-за некачественного контента, технологических трудностей и ограниченного числа каналов доставки и оплаты. Ведь, как сказано отчете iKS-Consulting, мобильные игры можно оплатить лишь с помощью SMS.

Источники[править]

Creative Commons
Creative Commons
Эта статья содержит материалы из статьи «За полгода интернет-пользователи и абоненты сотовых компаний потратили $120 млн на цифровые игры», опубликованной NEWSru.com и распространяющейся на условиях лицензии Creative Commons Attribution 4.0 (CC BY 4.0) — при использовании необходимо указать автора, оригинальный источник со ссылкой и лицензию.
Эта статья загружена автоматически ботом NewsBots в архив и ещё не проверялась редакторами Викиновостей.
Любой участник может оформить статью: добавить иллюстрации, викифицировать, заполнить шаблоны и добавить категории.
Любой редактор может снять этот шаблон после оформления и проверки.

Комментарии[править]

Викиновости и Wikimedia Foundation не несут ответственности за любые материалы и точки зрения, находящиеся на странице и в разделе комментариев.