Shadowmatic: Разработчики больше не в тени издателей

Материал из Викиновостей, свободного источника новостей

9 апреля 2015 года

У студии Triada длинный послужной список и интересная история. Она началась в далеком 1993-м году, когда мало кто слышал про трехмерную компьютерную графику, а специалистов в данной области в Армении можно было сосчитать пальцами одной руки. Сотрудничая в основном с телевизионными компаниями, студия очень быстро зарекомендовала себя, как создателя высококачественных рекламных роликов и телевизионных заставок и с каждым годом завоевывая все больше и больше уважения. Сегодня компания является бессменным лидером рынка компьютерной графики в Армении.

Наличие профессиональной команды и многолетний опыт подсказывали, что пришло время создать нечто более сложное и крупное. В половине нулевых, когда в составе команды оказался еще и высококлассный программист, ныне технический директор Triada Баграт Дабагян, простое стремление начало обретать вполне определенную форму: сотворить собственными руками компьютерную игру, которая даст фору творениям гигантов, вроде Valve и Blizzard.

«До возвращения на родину я многие годы работал в Киеве. Так сложилось, что моя специализация включает одновременно и программирование, и компьютерную графику. Это очень помогает при создании, скажем, игрового движка, поскольку есть четкое представление, как это будет выглядеть, работать. Поэтому сначала казалось несложным создать что-то монументальное, большое, тем более, что тогда у меня был неплохой движок собственной разработки»,- рассказывает технический директор студии.

Баграт Дабагян в тот период разрабатывал игровой движок для персональных компьютеров: работа сложная и многоэтапная. Итогом его трудов стал цифровой продукт, который не стыдно сделать платформой для качественной компьютерной игры. Было два варианта: либо продавать его (а это адски сложный процесс, поскольку вместе с необходимой документацией придется вступать в бой с настоящими монстрами, зарекомендовавшими уже себя не одним десятком готовой продукции), либо создать на его основе игру. Был выбран второй вариант, возникла идея разработать игру в жанре «шутер» (стрелялка,- прим. ред.).

Однако проблемы скрывались в деталях. В те времена «большой» рынок компьютерных игр управлялся только крупными корпорациями-издателями. Разработчики должны были заключать сделки с крупным издателем, от одобрения которого зависела судьба проекта. Это и не удивительно, ведь львиная доля инвестиций в рекламу, издательский процесс, дистрибуцию делал именно издатель. В итоге разработчик получал лишь ничтожно малую часть игровой прибыли. Особняком встала и другая проблема. Для создания полноценной компьютерной игры нужна была команда из нескольких десятков специалистов, которые в Армении тогда были дефицитом.

«С развитием и распространением интернета все изменилось. У разработчиков появилась возможность самим продвигать собственный продукт, а когда корпорация Apple создала App Store специально для своих мобильных устройств, стало понятно, что нету лучшего места для старта. И тогда я начал модифицировать свой движок под iOS. Было решено сменить платформу для первого опыта, создав игру в виде мобильного приложения»,- так «шутер» превратился в головоломку.

По словам Баграта Дабагяна, идея создать нечто, основанное на игре света и тени, появилась прямо во время модификации движка. Даже на слабой видеокарте самых первых «Айфонов» движок выдавал прекрасные, четкие тени. С дальнейшим обсуждением идея начала развиваться, обретать «плоть и кровь».

Все мы, будучи детьми, любили играть с собственной тенью на стене. Иногда удавалось, манипулируя руками и пальцами, образовать в тени что-то, напоминающее собаку, лебедя и т.д. Shadowmatic играет не только с нашим воображением, но и позволяет со временем усовершенствовать координацию движений и быстроту реакций. Игрок имеет дело с разными предметами разной сложности (зависит от уровня), меняя расположение которых необходимо получить иной предмет, образованный от теней, бросаемых манипулируемыми предметами. Присутствуют так же секретные уровни, в которых игрок может получить не одну, а несколько теней в виде разных предметов.

«Путь к созданию игры был длинным и сложным. Хотя, если путь от начальной идеи до потребителя не извилист и сложен, в конечном итоге придется выслушивать только обнадеживающие слова знакомых. А нам хотелось создать нечто полноценное. Поэтому приходилось все время удлинять сроки релиза. Сначала мы думали, что справимся за три месяца. Затем пришлось добавить еще три, потом-пять месяцев. В итоге разработка растянулась на целых три года. Но оно того стоило»,- объясняет программист.

Отполировав игру до блеска, команда представила ее на суд потребителя в январе 2015-го года в магазине App Store. Во всех странах игра попала в раздел Editor's Choice («Выбор редактора») на App Store, а со стороны Apple была признана лучшей игрой января. Сегодня команда собирается выпустить первое обновление к игре, с помощью которого будут устранены все немногочисленные «баги» («баг»- жаргонное слово, обычно обозначающее ошибку в программе или системе, из-за которой программа выдает неожиданное поведение- прим.ред.). А так же подумывает о переносе игры на другие платформы, в частности на Android.

«Не известно пока, каким будет наш следующий проект. Но совершенно точно то, что это будет продукт высококачественный. Мы сами задали планку. Придется и дальше соответствовать ей».

Источники[править]

Creative Commons
Creative Commons
Эта статья содержит материалы из статьи «Shadowmatic: Разработчики больше не в тени издателей», опубликованной PanARMENIAN.Net и распространяющейся на условиях лицензии Creative Commons Attribution 3.0 Unported (CC-BY 3.0 Unported).
Эта статья загружена автоматически ботом NewsBots в архив и ещё не проверялась редакторами Викиновостей.
Любой участник может оформить статью: добавить иллюстрации, викифицировать, заполнить шаблоны и добавить категории.
Любой редактор может снять этот шаблон после оформления и проверки.

Комментарии[править]

Викиновости и Wikimedia Foundation не несут ответственности за любые материалы и точки зрения, находящиеся на странице и в разделе комментариев.