Shadowmatic: Разработчики больше не в тени издателей
9 апреля 2015 года
У студии Triada длинный послужной список и интересная история. Она началась в далеком 1993-м году, когда мало кто слышал про трехмерную компьютерную графику, а специалистов в данной области в Армении можно было сосчитать пальцами одной руки. Сотрудничая в основном с телевизионными компаниями, студия очень быстро зарекомендовала себя, как создателя высококачественных рекламных роликов и телевизионных заставок и с каждым годом завоевывая все больше и больше уважения. Сегодня компания является бессменным лидером рынка компьютерной графики в Армении.
Наличие профессиональной команды и многолетний опыт подсказывали, что пришло время создать нечто более сложное и крупное. В половине нулевых, когда в составе команды оказался еще и высококлассный программист, ныне технический директор Triada Баграт Дабагян, простое стремление начало обретать вполне определенную форму: сотворить собственными руками компьютерную игру, которая даст фору творениям гигантов, вроде Valve и Blizzard.
«До возвращения на родину я многие годы работал в Киеве. Так сложилось, что моя специализация включает одновременно и программирование, и компьютерную графику. Это очень помогает при создании, скажем, игрового движка, поскольку есть четкое представление, как это будет выглядеть, работать. Поэтому сначала казалось несложным создать что-то монументальное, большое, тем более, что тогда у меня был неплохой движок собственной разработки»,- рассказывает технический директор студии.
Баграт Дабагян в тот период разрабатывал игровой движок для персональных компьютеров: работа сложная и многоэтапная. Итогом его трудов стал цифровой продукт, который не стыдно сделать платформой для качественной компьютерной игры. Было два варианта: либо продавать его (а это адски сложный процесс, поскольку вместе с необходимой документацией придется вступать в бой с настоящими монстрами, зарекомендовавшими уже себя не одним десятком готовой продукции), либо создать на его основе игру. Был выбран второй вариант, возникла идея разработать игру в жанре «шутер» (стрелялка,- прим. ред.).
Однако проблемы скрывались в деталях. В те времена «большой» рынок компьютерных игр управлялся только крупными корпорациями-издателями. Разработчики должны были заключать сделки с крупным издателем, от одобрения которого зависела судьба проекта. Это и не удивительно, ведь львиная доля инвестиций в рекламу, издательский процесс, дистрибуцию делал именно издатель. В итоге разработчик получал лишь ничтожно малую часть игровой прибыли. Особняком встала и другая проблема. Для создания полноценной компьютерной игры нужна была команда из нескольких десятков специалистов, которые в Армении тогда были дефицитом.
«С развитием и распространением интернета все изменилось. У разработчиков появилась возможность самим продвигать собственный продукт, а когда корпорация Apple создала App Store специально для своих мобильных устройств, стало понятно, что нету лучшего места для старта. И тогда я начал модифицировать свой движок под iOS. Было решено сменить платформу для первого опыта, создав игру в виде мобильного приложения»,- так «шутер» превратился в головоломку.
По словам Баграта Дабагяна, идея создать нечто, основанное на игре света и тени, появилась прямо во время модификации движка. Даже на слабой видеокарте самых первых «Айфонов» движок выдавал прекрасные, четкие тени. С дальнейшим обсуждением идея начала развиваться, обретать «плоть и кровь».
Все мы, будучи детьми, любили играть с собственной тенью на стене. Иногда удавалось, манипулируя руками и пальцами, образовать в тени что-то, напоминающее собаку, лебедя и т.д. Shadowmatic играет не только с нашим воображением, но и позволяет со временем усовершенствовать координацию движений и быстроту реакций. Игрок имеет дело с разными предметами разной сложности (зависит от уровня), меняя расположение которых необходимо получить иной предмет, образованный от теней, бросаемых манипулируемыми предметами. Присутствуют так же секретные уровни, в которых игрок может получить не одну, а несколько теней в виде разных предметов.
«Путь к созданию игры был длинным и сложным. Хотя, если путь от начальной идеи до потребителя не извилист и сложен, в конечном итоге придется выслушивать только обнадеживающие слова знакомых. А нам хотелось создать нечто полноценное. Поэтому приходилось все время удлинять сроки релиза. Сначала мы думали, что справимся за три месяца. Затем пришлось добавить еще три, потом-пять месяцев. В итоге разработка растянулась на целых три года. Но оно того стоило»,- объясняет программист.
Отполировав игру до блеска, команда представила ее на суд потребителя в январе 2015-го года в магазине App Store. Во всех странах игра попала в раздел Editor's Choice («Выбор редактора») на App Store, а со стороны Apple была признана лучшей игрой января. Сегодня команда собирается выпустить первое обновление к игре, с помощью которого будут устранены все немногочисленные «баги» («баг»- жаргонное слово, обычно обозначающее ошибку в программе или системе, из-за которой программа выдает неожиданное поведение- прим.ред.). А так же подумывает о переносе игры на другие платформы, в частности на Android.
«Не известно пока, каким будет наш следующий проект. Но совершенно точно то, что это будет продукт высококачественный. Мы сами задали планку. Придется и дальше соответствовать ей».
Источники[править]
Любой участник может оформить статью: добавить иллюстрации, викифицировать, заполнить шаблоны и добавить категории.
Любой редактор может снять этот шаблон после оформления и проверки.
Комментарии[править]
Если вы хотите сообщить о проблеме в статье (например, фактическая ошибка и т. д.), пожалуйста, используйте обычную страницу обсуждения.
Комментарии на этой странице могут не соответствовать политике нейтральной точки зрения, однако, пожалуйста, придерживайтесь темы и попытайтесь избежать брани, оскорбительных или подстрекательных комментариев. Попробуйте написать такие комментарии, которые заставят задуматься, будут проницательными или спорными. Цивилизованная дискуссия и вежливый спор делают страницу комментариев дружелюбным местом. Пожалуйста, подумайте об этом.
Несколько советов по оформлению реплик:
- Новые темы начинайте, пожалуйста, снизу.
- Используйте символ звёздочки «*» в начале строки для начала новой темы. Далее пишите свой текст.
- Для ответа в начале строки укажите на одну звёздочку больше, чем в предыдущей реплике.
- Пожалуйста, подписывайте все свои сообщения, используя четыре тильды (~~~~). При предварительном просмотре и сохранении они будут автоматически заменены на ваше имя и дату.
Обращаем ваше внимание, что комментарии не предназначены для размещения ссылок на внешние ресурсы не по теме статьи, которые могут быть удалены или скрыты любым участником. Тем не менее, на странице комментариев вы можете сообщить о статьях в СМИ, которые ссылаются на эту заметку, а также о её обсуждении на сторонних ресурсах.